기기 리뷰

[리뷰] 샤오미 Mi A1

LG 넥서스 5X를 비롯해서 퀄컴 스냅드래곤 808 시리즈를 사용하는 기기들이 가지고 있다는 고질적인 문제점. 사용하다 보면 냉납으로 의심되는 증상으로 인한 무한 부팅 현상이 발생해서 A/S를 맡겼다. 다행히 넥서스 5X의 무한 부팅 현상은 메인보드 무료 교체 대상이라 서비스는 잘 받았지만 그래도 한번 무한 부팅을 겪어 보니 더는 메인기기로 사용하기 어렵다고 생각해서 대체할 기기를 찾던 중 안드로이드원을 OS로 사용하는 샤오미 Mi A1이 마음에 들었다.

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1주일 정도 써본 결과, 일반적으로 사용하기에 무리가 없었다. 기능도 충분했고.

디자인이 사진으로 보는 것보다 더 아이폰스럽다. 이건 개인적으로 감점. 난 그래도 실물 보면 괜찮을 줄 알았는데 실물이 더 아이폰 닮았음. 좀 샤오미면 샤오미의 디자인을 잘 찾아서 적용했으면 좋겠다는 생각이다.

카메라는 별로 쓸 일이 없어서 잘 모르겠지만 넥서스 5X랑 비교해서 모자라지는 않는 듯. 애초에 카메라 성능 보고 산 것도 아니고, 넥서스 5X에 흔들림 보정 없었는데 얘도 없고.

프로세서 성능은 스냅드래곤 808과 비교해서 벤치마크 상으로는 큰 차이가 없다고 들었는데 실제로 사용하면 버벅거리는 경우가 종종 있다. 그 버벅임을 램 용량빨로 커버해서 그나마 넥서스 5X에 비해서 낫다고 체감되는 편.

휴대폰 케이스에 신경을 쓰고 있다면 Mi A1은 비추. 국내 마켓을 비롯해서 미국 아마존 등에도 괜찮은 케이스 찾기가 어렵다. 애초에 다양성이 많이 부족함. 이건 화면 보호 필름도 마찬가지다. 물론 나처럼 넥서스 5X같은 비주류 폰을 쓰다가 넘어왔다면 이 점은 크게 불편하지 않을지도.

소리랑 화면 밝기 조절은 대체 왜 있는걸까 싶을 정도로 임계값이 극단적이다. 소리는 최대한 낮춰도 매우 크고, 밝기 조절은 중간 밝기가 너무 밝아서 1/4 정도로 낮추면 너무 어둡고… 자동 밝기 조절을 켜놨는데 결국 수동 조절하고 있음. 벨소리는 걍 진동 모드 해놨고.

무게는 넥서스 5X에 비해서 더 나가는데, 아무래도 뒷면 알루미늄 때문인 것 같음. 애초에 크기도 0.2인치 정도 더 크고.

카툭튀가 있다. 그것도 넥5X처럼 가운데 부분인 것도 아니고 정면을 기준으로 오른쪽에 치우쳐 있어서 케이스 없이 바닥에 놓고 써야 한다면 더 불편함.

배터리는 넥서스 5X에 비해 300mAh 정도 더 많은데, 프로세서 전력 소비량이 더 적어서 그런건지 배터리 용량 차이에 비해서 더 오래가는 편이다. 그런 의미에서 발열도 넥5X에 비해 훨씬 덜 뜨겁고.

하단의 하드웨어 버튼 배열이 너무 마음에 안 든다. 삼성 갤럭시 시리즈를 사용하다가 넘어간 사람이라면 좋아라 하겠지만 표준 배열(뒤로 가기, 홈, 태스크 버튼 순서)만 써왔던 나로써는 너무 불편함. 앱을 이용해서 순서를 바꿔놨는데 문제는 안드로이드 8.0부터 이런 백그라운드 동작 앱이 알림 목록에 무조건 표시된다는 점. 안드로이드원이라고 하는 일종의 표준 OS를 적용한 폰인데 정작 버튼 배열이 표준이 아니라니.

결론을 내리자면 종합적인 점수는 개인적으로 그냥 쏘쏘. 바로 전에 사용하던 넥서스 5X 자체가 일반적으로 사용하기에 무리가 없었고 게임도 잘 돌렸던 폰인데 넥5X랑 성능상 큰 차이가 없는데(다만 램이랑 내장메모리는 넥5X의 두 배) 발열도 적으니까. 대신 불편한 점도 있고, 소리랑 화면 밝기 임계값 문제도 있고. 20만원~30만원 사이 가격(나는 기기값 21.5만원 + 배송비 1.5만원에 홍콩 직구 했음)을 지불하고 쓴다면 이런 불편함은 다 감안하고 쓸 수 있다고 본다. 넥서스 5X는 80만원 가까이 했으니…

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잡담

다람 리네이머의 스크립트 기능

다람 리네이머에서 개인적으로 별로 쓸모는 없지만 혹시나 필요한 사람이 있을 것 같아서 계속 개발을 시도했던 기능 중 하나가 스크립트를 이용한 일괄 처리 기능이다. 버전 2.x대에서 시험적인 스크립트 기능을 만든 적이 있지만 문법 자체가 너무 제한적이라서 버전 3.x대 올라오면서 그냥 버렸다.

대신 3.x에서 좀 더 유연한 스크립트를 만들기 위해서 이런저런 시도를 많이 했었는데, 그러느라 기능 추가나 버그 수정이 더뎌지기도 했다.

결국은 자체 개발 스크립트 언어가 아닌 기존 스크립트 언어를 사용하기로 하고 여러 시도를 해봤는데, C#, IronPython, IronRuby, Powershell, Javascript를 고려해봤다.

C#은 완전형 객체지향 언어이기 때문에 스크립트로 사용하기엔 다소 어려움이 있었다. 네임스페이스도 지정해주고 클래스도 지정해주고 메인 함수도 지정해줘야 해서 초보자가 사용하기엔 어렵지 않을까 하는 생각이 들었다.

IronRuby와 IronPython은 버전업이 중단된지 최소 2년은 됐기 때문에 제외했다. 특히 IronRuby는 버전업 중단이 꽤 오래 돼서 장기적으로 봤을 때 문제가 생길 가능성이 크다고 생각했다. 버전업이 중단되지 않았다면 IronPython에 손을 더 들어줬을 것 같다.

Powershell도 문법적으로 괜찮다고 생각했었는데 C#과 연동해서 내 자체 명령어를 추가할 방법이 없었다.

결국 Jint를 이용해 Javascript로 스크립트를 구현했다. C#과 연동해서 객체나 함수를 추가해줄 수도 있고, 스크립트 결과를 받아올 수도 있어서 편리했다. Jint 자체적으로 CLR 연동도 가능은 하지만 보안 문제로 일단 보류했다. 만약 추가했다면 .NET 프레임워크 기능도 사용할 수 있으니 더 편리할 수는 있었을 듯.

아무튼 3.3버전에서는 좀 더 테스트 후에 다시 일괄 처리 기능이 추가될 예정이다. 거기에 더불어서 몇 가지 버그도 수정하고 싶고.

잡담

안드로이드 SDK 못 써먹겠다

개인적으로 싫어하는 개발 환경이 몇 가지 있는데, 그 중 하나가 자바고, 다른 하나가 안드로이드 SDK다. 물론 안드로이드 SDK가 자바에 종속되어 있다는 것을 생각하면 안드로이드 SDK를 싫어하게 되는 데에는 이유가 있었겠지만.

저번주 내내 삽질해서 엄청 심플하게 정부청사 식당 식단표 뷰어를 만들었는데, 예전처럼 윈도우폰을 쓰고 있었으면 하루 정도면 금방 만들어놓고 써먹었을 텐데 안드로이드용으로 개발하려다보니 API가 너무 답답해서 이렇게 만들어보고 실패, 저렇게 만들어보고 실패 해서 그냥 빈 액티비티에 대충 때려넣어서 만들었다. 그래서 지금 UI가 똥망인 상태.

언어 자체는 코틀린이 나오고 있지만 얘도 별로 마음에 안 들고, 안드로이드 SDK 구조 자체도 솔직히 별로 마음에 안 듦. API가 직관적이지 않아서 이리저리 삽질하고 나서야 기능 구현이 되는 모양새라서 그런 느낌. 하다보면 결과물이 나오긴 나오는데 만족스럽진 않고 위태위태한 그런…?

XAML + C#으로 구현해본 사람들은 다 안다(WPF, Silverlight, UWP, …). 이게 얼마나 편하고 직관적인지. 그리고 이 XAML + C#으로 구현하려고 Xamarin Forms 써서 만들려고 했더니 안드로이드 네이티브 라이브러리는 아니라서 그런건지 자료도 적고 겨우겨우 핀치 투 줌 기능 하나 구현했더니 제대로 줌도 안 됨. 걍 Xamarin Droid로 개발할까 했는데 그거랑 Android Studio + 자바로 개발하는거랑 별 차이도 없어서 걍 오랜만에 자바나 써볼겸 자바로 구현해서 스토어에 제출. 근데 걍 C#으로 개발하는게 더 낫지 않았을까 싶을 정도로 안 익숙했다. 다음엔 걍 Xamarin Droid + C#으로 개발해야지.

뭐 암튼 안드로이드 API 전체적으로 개선 좀 해줬으면 좋겠다는 생각이다. 불가능하겠지만.

게임 리뷰

[리뷰] 언틸 던

일요일에 플레이스테이션 4로 DJMAX 리스펙트를 하려다가 동생이 언틸 던으로 BD를 교체해놨길래 사놓고 묵혀두기도 좀 그래서 시작해봤었다.

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플레이스테이션 4로 즐길 수 있는 공포 게임으로는 꽤 흥미로워 보여서 구매했었는데 정작 쫄보라서 일단 묵혀두고 있었는데 플레이 하고 나니 플레이하기 잘했다고 생각한다.

일단 아웃라스트나 화이트데이같은 1인칭 공포 게임은 아니다. 그것만으로도 점수를 후하게 줄 생각이 있다.

대부분 공포게임 하면 사실감있게 표현해야 한다고들 생각하는 것 같을 정도로 최근에 1인칭 공포 게임이 많이 나왔었는데 언틸 던은 다행히 3인칭 시점으로 진행되는 게임이고, 더군다나 QTE를 제외하면 사용자가 급박한 상황에 취해야 할 행동도 적은 편.

그럼에도 불구하고 게임을 처음하는 사람은 꽤 공포감을 가지고 플레이를 해야 할 정도로 분위기가 무섭다.

개인적으로 라이프 이즈 스트레인지의 선택지가 생각보다 분기를 만들어주지 못하는 점이 아쉬웠는데 언틸 던은 그런 면에서는 좀 더 좋았다. 내 선택 하나하나가 인물의 구성이나 엔딩을 바꿀 수 있었기 때문(LIS가 그렇지 않는 다는 것은 아니지만 인물의 다양성이 좀 더 커지는 점에서 언틸던은 좀 더 낫다).

다만 스토리를 대충이라도 알게 되면 공포감이 많이 덜해진다는 점은 아쉽다. 2회차를 플레이해도 좋은 구성이었으면 더 좋았을텐데.

기기 리뷰

[리뷰] Acer Swift 3

2011년형 맥북 프로 13인치가 고장나서 버린지도 꽤 됐다. 그동안 노트북이 너무 필요했는데 구매를 망설이다가 울트라북용 AMD 레이븐릿지가 공개돼서 슬슬 노트북을 살까 하면서 알아봤다.

근데 막상 AMD Ryzen 5 2500U가 적용된 HP의 노트북을 보니 성능이 생각보다 저조해서 그냥 똑같은 APU가 적용된 Acer Swift 3를 기다릴까 하다가 한국에서는 11월 30일까지 스위프트 3를 특가 세일하길래 인텔 CPU와 NVIDIA GPU가 적용된 버전을 구매하기로 했다.

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인텔 CPU와 NVIDIA GPU를 둘 다 불매하고 있는데 왜 굳이 이 제품을 샀느냐 하면 그냥 생각보다 많이 저렴해서… 내년에 피나클릿지 CPU와 RAM 치킨게임이 어떻게 나오는지 봐서 데스크톱 CPU는 AMD로 맞출까 하고 있으니까 이번 한번만 넘어가자 하고 나름대로 합리화를 하고 구매해버렸다.

리눅스를 설치해서 쓰려고 구매했는데 생각보다 NVIDIA 옵티머스 때문에 그래픽 드라이버 설치에 애를 좀 먹었다. 다행히 설치는 완료했음.

윈도우 10도 설치해놨는데 14인치에 FHD 해상도라서 HiDPI 설정을 해봤는데 생각보다 별로라 그냥 일반적으로 많이 사용되는 96DPI 설정으로 해놨다. 좀 작아보이는 문제 외엔 쓸만하다고 느껴진다.

오디오가 생각보다 깔끔하게 들려서 좋았다. 여태껏 써왔던 노트북 스피커는 맥북을 제외하고는 질이 떨어졌는데 깔끔하게 들려서 거슬리지 않았다.

지문 인식 센서가 달려있어서 좋았다. 예전에 썼던 HP 파빌리온 dv3000 시리즈에도 지문 인식 센서가 달려있었는데 센서 질이 그때보다 좀 떨어진다고 느껴지는 점은 아쉽다.

인텔이 AMD의 맹추격에 울트라북용 CPU 코어 수를 두 배로 늘려버리면서 벤치마크 점수가 데스크톱용 i7-4770이랑 큰 차이가 없어져서 좀 놀랐다. 심지어 CPU-Z 벤치마크 점수는 i7-4790K랑도 별 차이가 없없음. 클럭은 반토막인데 음…

NVIDIA MX150은 생각보다 성능이 엄청 좋거나 하지는 않았다. 3년 전에 썼던 AMD Radeon HD 7770이랑 큰 차이가 없다. 근데 뭐 HD 7770도 성능이 나쁜 GPU는 아니라서 웬만한 게임 정도는 돌릴 수 있을 듯. 뭐 게임하려고 산 노트북은 아니니까 그러려니 하고 넘어간다.

참고로 MX150으로 게임을 돌릴 생각이라면 HD 7770이 크라이시스 2와 3를 High 옵션(이름과 달리 제일 낮은 옵션임)으로 구동할 수 있고, 오버워치는 옵션 타협을 굉장히 타이트하게 해야 한다는 점을 알고 있다면 제품을 선택할 때 좋을 듯 하다.

무게가 1.7kg이나 나가는건 좀 아쉽긴 하지만 여태껏 내가 써온 노트북 무게를 생각하면 가벼운 편이긴 하다. 울트라북인데 1.7kg이 나가는게 문제인데 아마 외관이 금속재질인게 문제이지 않을까 싶다.

USB 타입-C 단자가 있지만 썬더볼트3 호환 단자는 아니다.

기기 리뷰

[리뷰] 플러그 팟

거의 3~4년 정도 쓴 것 같은데, 선정리 특화 멀티탭을 하나 쓰고 있다. 이름은 플러그 팟.

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이 멀티탭을 샀던 이유는 다름이 아니고 Xbox 360을 쓸 때 그 거대한 어댑터가 신경쓰여서 모니터 어댑터 등 방에서 쓰는 기기들 선 정리도 할 겸 멀티탭도 필요하고 해서 구매했었다.

검은색의 저 뚜껑 따는게 생각보다 어렵다는 것, 그리고 가격만 빼면 매우 훌륭한 제품이다. 6구 멀티탭이 7만원에 달한다는건 사실 망설여지는 가격이라 선뜻 구매하기 쉽진 않았다.

뚜껑도 되게 빡빡해서 열기 어렵다. 한 번 세팅할 때 6개월 이상은 뚜껑을 따지 않을 각오로 계획을 세워서 선정리를 할 것을 추천한다.

기본적으로 콘센트 구멍은 뚜껑 안 쪽에 위치하고 있지만 뚜껑 위에 콘센트 구멍이 하나 있어서 계속 꽂아둘 필요가 없고 선정리할 필요도 없는 핸드폰 충전기 같은 경우에는 해당 자리에 꽂아서 쓸 수도 있다.

뭐 암튼 7만원까지 쓸 정도의 멀티탭이냐면 그건 잘 모르겠고 선 정리하기에 용이한 멀티탭이다. 선 정리 때문에 고민을 하고 있다면 추천, 또는 가격이 걱정이라면 비슷한 컨셉으로 DIY를 직접 해보는 것도 좋지 않을까 싶다.

기기 리뷰

[리뷰] Xbox One S 컨트롤러

Xbox 360 컨트롤러를 두 개 가지고 있는데 하나는 오른쪽 엄지 스틱이, 다른 하나는 왼쪽 범퍼 버튼이 이상한데다 오른쪽 엄지 스틱도 한번씩 오작동을 해서 새걸 살까 말까 고민하다가 결국 Xbox One S 컨트롤러를 하나 사버렸다.

얘네들이 여태까지 수고해줬으니(흰색&회색 조합 컨트롤러는 2011년부터, 밝은 흰색 컨트롤러는 2013년부터) 여기서 더 이상 무리를 주지 않고 새 컨트롤러로 갈아타기로…

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기존 Xbox 360을 버려두고 굳이 Xbox One S 컨트롤러를 구매한 이유는 블루투스 연결이 지원되고 마이크로5핀 USB 케이블을 이용해 유선으로 이용할 수 있기 때문. 거기에 블랙앤화이트 디자인도 너무 마음에 들었다.

일단 그립감은 만점. 동생 플레이스테이션 4을 하면서 듀얼쇼크 4 컨트롤러도 좀 가지고 놀았는데 개인적으로 듀얼쇼크의 그립감보다 훨씬 자연스러운 손 모양이 나와서 손이 편하다.

조작감은 글쎄. 다른 버튼은 다 좋은데 트리거 버튼들이 되게 가볍게 눌러져서 차를 운전하는 컨텐츠가 있는 게임(와치독이라던가 GTA라던가)에서는 차를 움직이기 약간 어려웠다. 천천히 밟아줘야 차가 부드럽게 나가는데 그 점이 아직 적응이 안 되고 있음. FPS 게임은 아직 안 해봤는데 누르는 힘이 적게 들어가기 때문에 Xbox 360 컨트롤러에 비해 편할 듯 싶다. 실제로도 와치독은 FPS는 아니지만 총을 쏠 때 가볍게 눌러져서 편했음.

십자키가 딸깍딸깍 눌리는 방식이라 눌렀다! 하는 느낌이 들어서 좋았다. 다만 십자기 위주로 활용해야 하는 게임에서는 느낌이 좀 이상할 듯?

엄지 스틱 만지는 느낌이 좋다. Xbox 360 컨트롤러에 비해 크기가 알맞을 정도로 작아서 손가락이 편해졌음.

Xbox One 컨트롤러 리시버는 구매하지 않아서 무선 게이밍과 관련된 리뷰는 불가능. 나중에 정말 필요하면 구매할지도.

전체적인 만족도는 10점 만점에 9점. 디자인 10점, 그립감 10점, 조작감 9점으로. 좀 더 오래 사용하다보면 바뀔 수도 있을 것 같다. 일단 다른 리뷰에서 버튼 사이에 먼지가 좀 낀다는 말이 있어서 이 부분은 좀 더 써봐야 알 듯.

미분류

SSE와 AVX, FMA3를 활용하자

C/C++ 게임 코딩을 좀 하다보면 SSE라는 녀석에 대해 듣게 된다. SSE 계열 명령어는 x86 및 x64 아키텍처의 주요 SIMD 명령어 셋이다. 이와 비슷한 것으로 ARM 아키텍처에는 NEON이 있다.

몇 년간은 SIMD 명령어 셋에 대해 알고는 있어도 컴파일러가 알아서 SIMD 명령어로 만들어 주겠지 하고 단순히 고급 언어로만 코드를 작성했었으나 최근에 그래도 컴파일러가 만능은 아닌데 코드를 안 만들어줄 수도 있지 않을까 하고 공부하면서 코드를 작성했었다.

위 이미지는 작년에 작성해서 돌려보고 찍었던 테스트 결과 스크린 샷이다. 여러 번 돌려보면서 그나마 결과가 잘 나온 화면을 찍었던 것이고, 생각보다 결과가 만족스러울 만큼 좋아진다는 느낌이 없어서 그 뒤로 한동안은 다시 SIMD 명령어는 다뤄보지 않았다.

 

그리고 이번에 아예 새로 다시 작성을 해봤다.

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인라인 함수에 대해서는 행렬 저장 기능이 컴파일러 최적화로 코드 자체가 날아가버렸다. 그나마 행렬 결과물 테스트해본다고 곱셈 연산한 것은 남았다.

참고로 컴파일러 최적화를 수행한다면 위와 같은 형태가 되지만 최적화를 수행하지 않는다면 차이가 크게 벌어지지는 않는다. 특히나 인라인 함수로 실행한 코드가 아니라면 오히려 SSE나 AVX가 인라인 C++ 코드보다 더 느릴 때도 있다.

처음엔 volatile 키워드로 아예 C++ 코드는 레지스터 사용을 안 하도록 설정해보기도 했는데 차이가 벌어지지는 않는다.

SSE 시리즈는 아마 코어 2 듀오 시리즈들은 웬만하면 사용할 수 있을테고 AVX는 코어-i 2세대(샌디브릿지)부터, AVX2의 FMA3는 코어-i 4세대(하스웰)부터 사용할 수 있으니까 개발 타겟에 따라서 명령어를 쓰면 될 듯 싶다.

AVX는 256비트짜리를 행렬곱에 그대로 쓰면 오히려 느리고 AVX에서 추가된 SSE 확장(_mm_broadcast_ss)을 쓰거나 FMA3와 같이 쓰거나 하는게 효율이 좋다.

코어 2 듀오, 애슬론, 페넘 등 2005~2009년에 출시된 컴퓨터: MMX, SSE, SSE 2, SSE 3, SSSE 3, SSE 4.1, SSE 4.2, SSE 4a
코어 i-2세대, 불도저 등 2011년 이후 출시된 컴퓨터: SSE 시리즈, AVX
코어 i-4세대, 파일드라이버 등 2012~3년 이후 출시된 컴퓨터: SSE 시리즈, AVX, FMA3

게임 리뷰

[리뷰] DJMAX Respect

DJMAX 리스펙트는 오랜만에 나온 DJMAX 신작이다. 8월 중순에 디지털 구매를 할까 하다가 오픈마켓에서 5천원 정도 할인해서 파는게 있길래 블루레이를 샀다.

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첫 인상은 굉장히 깔끔하고 군더더기 없는 플랫 UI 스타일로 인터페이스를 꾸며놓고 그러면서도 애니메이션이 풍부해서 국내 게임에서 찾아보기 어려운 최신 디자인 스타일을 잘 반영한 점이 마음에 들었다.

원래는 DJMAX 포터블 시리즈 곡을 즐기려고 산건데 신곡들이 너무 마음에 들어서 신곡 위주로 즐기고 있다. 지금은 DLC를 기다리는 중.

듀얼쇼크4 컨트롤러의 십자키가 개인적으로 DJMAX 시리즈에 어울리는 모양새는 아닌 것 같다. 십자키쪽 노트 두 개를 동시에 눌러야 되는 경우 하나를 놓치는 경우가 많아서 개인적으로 듀얼쇼크4의 십자키 개선이 좀 있었으면 좋겠음. 물론 잘 하는 사람은 잘 하더라. 내가 문제지.

난이도는 전작들에 비해 살짝 높은 편인데, 엄청 어려운건 아니고 기존작에 있던 몇가지 편의 기능(오토 등)이 없어졌고 곡 난이도 표기가 가끔 이상할 뿐이다. 오토 기능에 의존하던 나로써는 풀콤 내는게 너무 어려워서 뮤직비디오 수집률이 좀…

온라인 플레이는 못 해봤다. PSN 구독을 안 해놔서 접속을 못 하고 있음. 로컬 멀티는 패드가 하나 뿐이라 못 해봤다. 동생이 휴가나올 때 패드 하나 사오면 해볼 수 있을 듯.

프로젝트

다람 유튜브 업로더

다람 유튜브 업로더는 유튜브 웹 페이지에서 영상을 업로드하기에 불편하고 느리다는 점 때문에 직접 만든 유틸리티 프로그램입니다.

유튜브 웹 페이지에서 업로드 하는 것보다 불편한 점이나 불가능한 점도 있지만 모든 영상을 업로드한 뒤 컴퓨터를 종료하는 기능, 썸네일을 클립보드에서 가져오는 기능, 업로드 완료까지 남은 시간 표시, 업로드 할 동영상 미리보기 등이 준비되어 있습니다.

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다운로드: DaramYouTubeUploader 1.21(업데이트 내역은 해당 페이지에서 확인해주세요)