잡담

[2018. 11. 25.] 근황

MonoGame을 이용해서 Entity Component System(ECS) 기반으로 2008년에 만들었던 SK-VM 게임을 리메이크 하는 중.

ECS 구조로 만들고 있는 가장 큰 장점은 개발하면서 생각한건데 관리되는 언어에서 사용하기 가장 효율적인 구조 같다는 점. 엔진에 ECS 만들어놓고 거기에 오브젝트 풀까지 적용해놓으니까 가비지 관리에 매우 용이해서 만족스럽다. 다만 아쉬운 점은 MonoGame이 멀티스레드 렌더링을 지원을 아직도 안 해서 엔진 자체는 멀티스레드 업데이트 -> 싱글스레드 렌더링을 하도록 해놨다. 물론 부동소수점 연산도 안 되고 램 용량도 2MB밖에 안 되던 피쳐폰 시스템에서 돌던 게임을 리메이크하는거라 뭘 어떻게 구현하든 2600X에서 CPU 사용량이 2%밖에 안 된다. 해상도가 176*178이라 GPU 사용량도 낮다.

다만 리메이크하는 게임이 완성본이 아니라 한창 개발 중이었던 소스+기획서 밖에 안 남아서 완성은 못하고 기본적인 시스템이랑 초반 맵만 구현 가능할 듯. 이렇게 된 이유가 2008년 당시에 친구가 노트북 포맷한다고 백업하게 외장하드 빌려갔다가 내 외장하드를 포맷해버려서… 그나마 개발 중이었던 소스는 학교에서 백업해놔서 그걸 받아와서 가지고 있던거고…

Unity로 리메이크하던 Shooting Hero는 오브젝트 풀 구현해야 되는데 너무 귀찮아서 보류. 새 리소스를 처음 사용하는 경우에 발생하는 스터터링도 해결해야 하는데 진짜 너무 귀찮아.

광고

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Google photo

Google의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

%s에 연결하는 중

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.